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GUIA PARA CREAR UN MAGO

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Mensaje  Invitado Mar Dic 07, 2010 1:57 am

Primero que nada, parte de esta guía es una traducción de la guía creada por GreenieEm, es decir, Madam.Sin, por lo tanto, la mayoría de los créditos son para ella, sin embargo, cierta información ha sido modificada por mí (y lo seguirá siendo a medida que consiga ciertos datos). También quiero agradecer especialmente a Marote y a Deathstroke por ayudarme a completar la guía ^^ <3

Está hecha con ilustraciones del lado de la luz, sin embargo, sirven para ambos sitios puesto que cierta información es general.

Nota: Este topic fue posteado originalmente antes del EP4, sin embargo han sido agregados nuevos detalles por lo cual, hay cosas publicadas aquí que por ahora no están, pero ya estarán más adelante.

Gracias de antemano por leer la guía, espero que esto pueda responder cualquier duda respecto a los magos. Por favor no duden en hacer preguntas, comentarios, inquietudes o sugerencias ^^


Tabla de contenido

I. ¿Por qué un mago? – Razones por las cuales deberías o no jugar esta increíble clase

II. Los modos – Modo Normal (NM), Modo difícil (HM), Modo Máximo (UM)

III. Construcción – ¿Atacar o tanquear?

IV. Skills – ¿Cuáles obtener y cuáles no?

V. Mobs – ¿Cómo discernir cuáles son inocuos (que no hacen daño) y cuáles son perjudiciales?

VI. Elementos - ¿Cuáles son fuertes/débiles contra los demás?


¿Por qué un mago?
Es cierto que los magos tal vez no sean la mejor clase para comenzar, pero tienen sus indiscutibles ventajas.

Pros:
- Los comandos de los magos tienen un impresionante rango en un solo objetivo y habilidades elementales AOE (Area off Effect – Área de efecto). Con su atributo de remover, ni las criaturas elementales ni las armaduras se encuentran a salvo.
- Un mago es uno de los componentes principales de una alianza AOE (mago, def y cura) y así como el cura que sana es más común que el de batalla, el mago siempre será necesario por sus hechizos. Además, si un mago pone REC, puede reemplazar a un tanque.
- Puede también ser de batalla o tanque. Un mago de REC puede efectivamente tanquear y echarle una mano al mago de batalla.

Contras:
- Independientemente de su construcción, la mayoría de los magos necesita de una alianza para subir de nivel. Sólo unos pocos de sus conjuros son instantáneos lo cual significa que, solear implica una gran velocidad (Correr y atacar)
- Los magos, como los curas, son una de las clases más aplastantes del juego. Esto los convierte en objetivos ideales para los mapas de PVP y usualmente uno de los primeros en ser tomados en una emboscada. Especialmente porque ellos tienen un arsenal de hechizos y sin ellos, el resto de la alianza puede irse abajo rápidamente.

* En el EP4 el límite de nivel entre los jugadores fue eliminado, por lo que jugadores de lvl 50 pueden fácilmente crear alianza con jugadores de lvl 30. Sin embargo, el nivel de los Mobs (colores) aún se mantiene, por lo que el plvl es más fácil, pero las alianzas regulares con alto nivel y bajo nivel, aún vienen con penalidades de experiencia en los Mobs.


Los modos
En Shaiya, además de tener seis clases diferentes, también hay cuatro modos diferentes en los que jugar. La primera vez que comiences, dos modos estarán disponibles (en el caso del Shaiya ESP, tres estarán disponibles y sólo uno bloqueado), los otros permanecerán bloqueados hasta que llegues al lvl 40 del nivel anterior. Por ejemplo, el modo difícil puede ser desbloqueado cuando el personaje alcance nivel 40 en modo normal (en el Shaiya ESP puedes comenzar directamente en difícil por lo que sólo necesitas llegar a lvl 40 para desbloquear el último modo). El mayor modo que se puede alcanzar es el Modo Máximo. Todos los modos terminan al lvl 60 a excepción del modo fácil.

* Nota: Nueva información ha sido puesta referente a los niveles. En una actualización al parche 4,5 el límite de nivel se elevó a 70. Sin embargo, ustedes no se preocupen porque apenas estamos en el EP3

- Modo Fácil: Sólo le permite a los jugadores llegar hasta nivel 30 y las habilidades especiales son inalcanzables en este modo. No desbloquea nada ya que es sólo un modo de tutorial. Puedes saltarte esto.

- Modo Normal: Este modo es en el que normalmente todos comenzamos. La primera vez que comiences, es el modo más alto con el que se nos permite jugar hasta que desbloqueamos el siguiente modo, en cada nivel, recibes 5 puntos para los stats y 3 para los Skills. Dado que se limita la cantidad de puntos para los Skills, una lectura minuciosa de los mismos te mostrará las habilidades que más necesitas y las que con seguridad puedes pasar por alto. La mayoría de los NM quiere llegar a HM rápidamente, entonces pasan esta etapa lo más rápido posible sin volver ni una mirada. Con la debida construcción, lapis y sabiduría, un jugador NM puede ser tan fuerte como un HM. Esta clase puede vestir armaduras y empuñar armas hasta el nivel de Dread. Pero como nosotros somos pro y tenemos el modo difícil desbloqueado, nos saltamos este y comenzamos en difícil de una vez xP.

- Modo Difícil: Este es el segundo modo y el primero en ser desbloqueado. En este modo, por nivel, recibirás 7 puntos de stats y 4 de Skills. Puedes experimentar más libremente con tu construcción en éste modo. Muchos jugadores paran en este modo puesto que son más fuertes que un NM y no tienen la pena de muerte como la del UM. Al ser más fuerte que un NM, requerirá más experiencia para subir de nivel. En los niveles bajos necesitarás unas 2,5 veces más exp; esta cantidad crece aproximadamente 5 veces más de exp en niveles superiores. Además, con el HM desbloqueado, también desbloqueas nuevos Skills y puedes usar equipos legendarios, armas y armaduras.

- Modo Máximo: Al llegar a nivel 40 HM, haz desbloqueado satisfactoriamente el modo más alto del juego. En este modo los personajes son más fuertes, pero tienen un defecto fatal: UNA VEZ QUE MUERES, TIENES 180 SEGUNDOS PARA REVIVIR O TU PERSONAJE SERA BORRADO. Este no es siempre el caso, sin embargo, tienes 4 formas de prevenir que se borre tu personaje*. En este modo recibes 9 puntos de stats y 5 de Skills por cada nivel que subas. Ciertos Skills ahora estarán desbloqueados, tales como el codiciado Skill de los UM al lvl 60. Un jugador de este modo puede vestir ahora las armaduras y armas Divinas (Goddess).

* Son: Runas regulares (o normales, como prefieran decirles), Runas continuas (tienes de 3 horas, 6 horas, 7 días, 15 días y 30 días), y las runas de objetivo. Las runas regulares se activarán automáticamente después de tú muerte, las continuas permanecen activas por el lapso de tiempo requerido y las de objetivo son elementos que alguien perteneciente a la alianza puede usar para revivirte. Un cura lvl 31+ con Revive nivel 2 puede resucitarte, pero te aconsejo no confiar en ellos puesto que dispones de un tiempo muy corto para revivir.


Construcción
Una de las mejores cosas acerca de este juego, es la habilidad de sus jugadores para elegir y usar diferentes stats de forma correcta. Hay diferentes posibilidades de creación para cada mago y su respectivo modo. A continuación están los 6 stats y cómo afectan a un jugador.

-Stats-

Fuerza: [STR] Aumenta el daño físico y el poder de ataque de disparo. Para un mago, ya sea de ataque o tanque, la fuerza no es buena. Omitirla.

Defensa: [REC] Aumenta el poder de defensa física, poder de defensa con disparo y HP. Tener un poco de REC en la construcción es algo bueno. Esto agrega HP y defensa, lo que te permite soportar mejor los golpes. Si eliges un mago de ataque, dependiendo de su construcción, tal vez no necesites esto en absoluto. En cuanto a un mago tanque, el REC es un factor definitivo en su construcción. Sin embargo, mientras más REC tenga tu mago, más Mobs podrás tomar, incluso si no eres mago tanque. Así que ten cuidado de cuanto REC le colocas a tu mago.

Inteligencia: [INT] Aumenta poder de ataque mágico. Para un mago de ataque, el INT es una necesidad. Añade el poder de ataque mágico, que refuerza el poder detrás de tus hechizos.

Sabiduría: [WIS] Aumenta poder de defensa mágica, certeza de magia y MP. WIS no es tan necesario como INT ya que no aumenta el poder de ataque, pero esto te agrega defensa mágica, aumenta tu MP y ayuda a asegurarse de que todos esos poderosos ataques den en el blanco con mayor frecuencia. Agregar WIS, sin embargo, reduciría el poder de tu ataque, así que un poco es bueno, pero no demasiado. Respecto a que aumenta tu MP, puedes fácilmente añadir en tu armadura lapises mentales lvl 3 (o más) y alcanzar lo que necesitas de MP sin afectar tu daño.

Destreza: [DEX] Aumenta levemente el poder de ataque de disparo. Su índice de evasión y éxito aumenta al igual que los SP. Al igual que con STR, el DEX no es realmente necesario para atacar o tanquear. DEX aumenta tu índice de evasión, pero a pesar de esto realmente no vale la pena. Omítelo.

Suerte: [LUC] Aumenta levemente el poder de ataque de disparo, índice de rango de ataques, daños críticos, índice de evasión crítico. Cuanto mayor sea tu LUC, más críticos tendrá tu daño. Si eliges ser mago de LUC (con 800+ posibles stats) necesitarás exactamente 475 de LUC para que tu daño sea más alto que el de un mago de INT. (Mira la construcción para una explicación más detallada)


*Nota: Para nivelación- (P) = Requiere alianza, (NP) = No requiere alianza.


Para Modo Normal
Puesto que apenas estás comenzando en el juego, este no es un tiempo para experimentar con construcciones. Serás capaz de hacer esto en los siguientes modos. Ya que obtienes 5 stats por nivel, te recomiendo la construcción de full INT.

- Full INT (5): Esta es la construcción más común en modo normal y la más segura. Esto te permite aumentar tu daño, y mientras más daño hagas, más rápido matarás Mobs y tu alianza subirá más rápido. (P)

- INT/WIS (4/1): Está es una construcción posible y no reducirá mucho tu ataque, por lo menos hasta los niveles superiores. También serás capaz de atacar por más tiempo ya que el WIS aumenta tu MP. (P)

- REC/INT (3/2): Esta es la construcción más rara en los NM. Como un tanque, serás capaz de solear constantemente, aunque tu daño sufrirá mucho. Está construcción te permitirá subir rápido por los constantes solos. Si no te gusta solear, o realmente te gustan las alianzas, te recomiendo no usar esta construcción. Si te gusta solear, o quieres obtener tu HM rápidamente, úsalo. (NP)

Para Modo Difícil
En este modo, tus opciones se abren un poco más para que experimentes. Puedes explorar opciones, probando esas construcciones sin la posible pena de muerte de un UM. Tú obtienes 7 puntos de stats por cada nivel. Recomiendo la construcción full INT o REC/INT.

- Full INT (7): Es la construcción más común para los HM. Esto te permite generar más daño, pero también te deja sin defensa o en bajas condiciones para defenderte efectivamente. (P)

- INT/WIS (5/2): Esta construcción combina el máximo daño de un NM con un poco de defensa y MP. Esta es una buena construcción para PVP, ya que te permite tener el daño de un mago normal, con un poco de defensa y MP. También puede solear pero sería un poco lento. (P)

- INT/REC (5/2): Esta versión también es viable para PVP, ya que permite tu daño de manera competente mientras resistes los ataques mejor que tu compañero full INT. Esta versión permite solos, aunque un es poco lenta es más rápida que la INT/WIS, así como también te permite resistir más golpes. (P/NP)

- INT/REC/WIS (5/1/1): Esta construcción es algo híbrida, ya que no sólo aumenta tú daño sino tú defensa, MP y HP. En niveles inferiores, creo, no debería ser problema, pero en nivel alto, cuanto más daño hagas más serán atraídos Mobs por tu REC.

- REC/INT (5/2): Esta construcción es similar al INT/REC, aunque al contrario, da más HP q daño. Este también sirve para solear rápidamente como en el NM. (NP)

- LUC (no es exactamente una construcción): Para esta construcción debes subir hasta cierto punto, la construcción de INT es más efectiva y tiene más daño. Los puntos de stat que necesitas para que esta construcción funcione son 800. A este nivel, cuando obtengas 475 de LUC (y el resto en INT) podrías ganarle efectivamente a un mago full INT. No importa si tus stats están por encima de los 800, sólo necesitas 475 de LUC, ni más ni menos.

Para Modo Máximo.
¡Por fin! Una oportunidad para experimentar con todas las posibles construcciones, lo que te permite encontrar una que se te adapte lo mejor posible. Se cuidadoso, recuerda la pena de muerte cuando vayas a probar esas construcciones. Obtienes 9 puntos de stats por nivel. Recomiendo la construcción Full INT y la INT/REC.

- Full INT (9): Una de las dos construcciones más comunes. Esta versión permite daños mayores, pero también te obliga a depender de otros para tu protección. Es la construcción más común para los invocadores o atacantes. (P)

- INT/WIS (6/3): Esta opción combina buen daño con el aumento de MP. Esta versión es buena para un invocador de PvP, aunque INT/REC es más recomendable. Es posible solear, pero sería muy lento. (P)

- INT/REC (6/3) (5/4): Esta versión es la segunda más común entre los UM. Puedes dañar lo suficiente y al mismo tiempo tener una buena defensa. Es otra construcción común para invocadores en el PVP. Solear con esta construcción será fácil y efectivo. Tendrás 5 poderosos hechizos instantáneos (+3 en el EP4) y con la cantidad de REC, podrías difícilmente ser herido. Una alianza con este mago sería difícil, pues los Mobs estarían constantemente atraídos por el REC. (NP)

- INT/REC/WIS (7/1/1) (5/2/2): Una construcción hibrida como en el HM, ya que permite no sólo hacer daño, sino que aumenta tu MP y HP. En niveles inferiores, creo, no debería ser problema, pero en nivel alto, cuanto más daño hagas más serán atraídos Mobs por tu REC. (P)

- LUC (no es exactamente una construcción): Para esta construcción debes subir hasta cierto punto, la construcción de INT es más efectiva y tiene más daño. Los puntos de stat que necesitas para que esta construcción funcione son 800. A este nivel, cuando obtengas 475 de LUC (y el resto en INT) podrías ganarle efectivamente a un mago full INT. No importa si tus stats están por encima de los 800, sólo necesitas 475 de LUC, ni más ni menos.

Recuerda que estas son sólo unas sugerencias para ayudarte a conseguir tu camino como mago. Algunos de estos fueron probados y construidos, mientras que los otros aún están siendo modificados. Sólo recuerda revisar tu HP, especialmente si eres UM, cada vez que pruebes nuevas construcciones. Y lo más importante, ¡Diviértete!

*Los agregados en el EP4 han sido añadidos/modificados. Sp = Skill Point (Puntos de Skill)*

-Pasivos-


Daga fortalecida
Aumenta el poder de ataque de un jugador al equiparse con una daga. Yo nunca tuve este Skill, pero siempre he dicho que ayuda cuando se equipa una daga. Maxear con una daga.

Lvl 1 – Habilidad pasiva que aumenta el poder de un jugador por 5 cuando se equipa con una daga (Lvl 5 – 2 Sp)
Lvl 2 - Habilidad pasiva que aumenta el poder de un jugador por 12 cuando se equipa con una daga (Lvl 16 – 3 Sp)
Lvl 3 - Habilidad pasiva que aumenta el poder de un jugador por 20 cuando se equipa con una daga (Lvl 25 – 4 Sp)


Entrenamiento Maná
Cualquier cosa que aumente tu MP es buena. Maxear este.
Lvl 1 – Habilidad pasiva que aumenta el MP máximo de un jugador por 110 (Lvl 5 – 2 Sp)
Lvl 2 – Habilidad pasiva que aumenta el MP máximo de un jugador por 255 (Lvl 16 – 3 Sp)
Lvl 3 – Habilidad pasiva que aumenta el MP máximo de un jugador por 448 (Lvl 25 – 4 Sp)


Relaja cuerpos
Este permite la regeneración rápida de tu MP, HP y SP. Máxeala.
Lvl 1 – Habilidad pasiva que regenera el 4% de tu MP, HP y SP durante los 3 segundos del descanso. (Lvl 6 – 1 Sp)
Lvl 2 – Habilidad pasiva que regenera el 6% de tu MP, HP y SP durante los 3 segundos del descanso. (Lvl 15 – 2 Sp)
Lvl 3 – Habilidad pasiva que regenera el 8% de tu MP, HP y SP durante los 3 segundos del descanso. (Lvl 26 – 2 Sp)


Actualización de la mochila
Más espacios = Más podrás guardar ítems. Particularmente ayuda cuando estás subiendo de nivel o vas en busca de lapises por horas. Máxealo.
Lvl 1 – Habilidad pasiva que aumenta el límite de tu mochila a 3. (Lvl 12 – 1 Sp)
Lvl 2 – Habilidad pasiva que aumenta el límite de tu mochila a 4. (Lvl 26 – 2 Sp)
Lvl 3 – Habilidad pasiva que aumenta el límite de tu mochila a 5. (Lvl 46 – 2 Sp)


Interpretación
Esta habilidad será útil en PvP y en mapas de nivel alto. Máxeala.
Lvl 1 – Permite al jugador entender el 30% de lo que dice su contrincante. (Lvl 13 – 1 Sp)
Lvl 2 – Permite al jugador entender el 60% de lo que dice su contrincante. (Lvl 22 – 2 Sp)
Lvl 3 – Permite al jugador entender todo lo que dice su contrincante. (Lvl 51 – 3 Sp)


– Básicos –


Misil Mágico
Primer Skill con el que comienzas. Lo usarás mucho cuando tu arsenal crezca. Máxealo.
Lvl 1 – (Bola mágica) Magia que lanza un misil mágico no-elemental que aumenta el poder de ataque mágico del jugador por 29. (Lvl 1 – 2 Sp)
Lvl 2 – (Flecha mágica) Magia que lanza un misil mágico no-elemental que aumenta el poder de ataque mágico del jugador por 60. (Lvl 10 – 2 Sp)
Lvl 3 – (Misil mágico) Magia que lanza un misil mágico no-elemental que aumenta el poder de ataque mágico del jugador por 118. (Lvl 20 – 3 Sp)


Protector Corporal
Más defensa = Más vida. Máxealo.
Lvl 1 – Buff que aumenta el poder de defensa física por 12 puntos y la habilidad evasiva en contra de un ataque físico por 2 % durante 5 minutos. (Lvl 2 – 3 Sp)
Lvl 2 – Buff que aumenta el poder de defensa física por 24 puntos y la habilidad evasiva en contra de un ataque físico por 4 % durante 5 minutos. (Lvl 17 – 4 Sp)
Lvl 3 – Buff que aumenta el poder de defensa física por 47 puntos y la habilidad evasiva en contra de un ataque físico por 7 % durante 5 minutos. (Lvl 34 – 4 Sp)


Bola de fuego
Buen hechizo cuando comienzas, pero pierde utilidad en niveles superiores. Te sugiero que lo uses hasta nivel 2. Máxealo si quieres.
Lvl 1 – (Bola de fuego) Magia de fuego que hiere al contrincante con el poder mágico de ataque del jugador, más un daño de 51. (Lvl 3 – 2 Sp)
Lvl 2 – (Flecha de fuego) Magia de fuego que hiere al contrincante con el poder mágico de ataque del jugador, más un daño de 103. (Lvl 14 – 3 Sp)
Lvl 3 – (Polo de fuego) Magia de fuego que hiere al contrincante con el poder mágico de ataque del jugador, más un daño de 226. (Lvl 27 – 3 Sp)


Raíz Mágica
Excelente hechizo para mantener a un Mob/Oponente en un solo lugar mientras tu huyes o usas otro hechizo. Además detiene al Mob/Oponente en su intento de atacar al cura o algún otro miembro de la alianza. Máxealo.
Lvl 1 – (Raíz Mágica) Magia de tierra que hiere al contrincante con el poder mágico de ataque del jugador, más un daño de 34 y lo congela por 3 segundos. (Lvl 3 – 2 Sp)
Lvl 2 – (Raíz esparcida) Magia de tierra que hiere al contrincante con el poder mágico de ataque del jugador, más un daño de 80 y lo congela por 5 segundos. (Lvl 14 – 3 Sp)
Lvl 3 – (Golpe de Raíz) Magia de tierra que hiere al contrincante con el poder mágico de ataque del jugador, más un daño de 175 y lo congela por 7 segundos. (Lvl 27 – 3 Sp)


Rayo Sónico
Excelente a niveles bajos y útil en niveles altos para acabar con un Mob/Oponente. Máxealo.
Lvl 1 – (Rayo Sónico) Magia de viento que hiere al contrincante con el poder mágico de ataque del jugador, más un daño de 34. (Lvl 3 – 2 Sp)
Lvl 2 – (Polo Sónico) Magia de viento que hiere al contrincante con el poder mágico de ataque del jugador, más un daño de 80. (Lvl 14 – 3 Sp)
Lvl 3 – (Pelador Sónico) Magia de viento que hiere al contrincante con el poder mágico de ataque del jugador, más un daño de 175. (Lvl 27 – 3 Sp)


Fuga Maná
Este Skill robará el MP del oponente. Además puedes usar este Skill para llamar a los Mobs como un mago de REC. Máxealo si eres mago de REC o si quieres.
Lvl 1 – Debuff que causa pérdida de MP en los contrincantes. El blanco afectado perderá 380 MP después de 30 segundos. (Lvl 16 – 3 Sp)
Lvl 2 – Debuff que causa pérdida de MP en los contrincantes. El blanco afectado perderá 630 MP después de 30 segundos. (Lvl 28 – 3 Sp)
Lvl 3 – Debuff que causa pérdida de MP en los contrincantes. El blanco afectado perderá 1430 MP después de 30 segundos. (Lvl 40 – 3 Sp)


Fuga de Resistencia
Estricta habilidad para PvP. Magos necesitan SP para buffs y por si obtienes Asistente de salud Lvl 3. Máxealo si quieres.
Lvl 1 – Debuff que causa pérdida de SP en los contrincantes. El blanco afectado perderá 520 SP después de 30 segundos. (Lvl 16 – 3 Sp)
Lvl 2 – Debuff que causa pérdida de SP en los contrincantes. El blanco afectado perderá 810 SP después de 30 segundos. (Lvl 28 – 3 Sp)
Lvl 3 – Debuff que causa pérdida de SP en los contrincantes. El blanco afectado perderá 1780 SP después de 30 segundos. (Lvl 40 – 3 Sp)


– Combate –


Espina de fuego
Es muy bueno cuando estás soleando, pero si estás en alianza, esto podría atraer a los Mobs antes de que el defender los burle, entonces ten cuidado respecto a cuándo deberías y cuándo no usarlo. Máxealo si eres mago de REC o si quieres.
Lvl 1 – Buff que protege con espinas de fuego durante 5 minutos hiriendo a todo enemigo que se aproxime a 4m de distancia entorno al jugador, con 8 de daño por golpe. Esto enfurecerá aún más al monstruo. (Lvl 4 – 2 Sp)
Lvl 2 – Buff que protege con espinas de fuego durante 5 minutos hiriendo a todo enemigo que se aproxime a 4m de distancia entorno al jugador, con 25 de daño por golpe. Esto enfurecerá aún más al monstruo. (Lvl 24 – 3 Sp)
Lvl 3 – Buff que protege con espinas de fuego durante 5 minutos hiriendo a todo enemigo que se aproxime a 4m de distancia entorno al jugador, con 65 de daño por golpe. Esto enfurecerá aún más al monstruo. (Lvl 44 – 4 Sp)


Arbusto de fuego (AOE)
Excelente hechizo para solear. Siempre y cuando los Mobs toquen el fuego, les hará daño no importa que tan lejos ellos vayan del círculo. Además es efectivo matando los Mobs que tú no puedes ver y los demás sí. Máxealo si quieres.
Lvl 1 – (Arbusto de fuego) Magia que crea un círculo de fuego (la traducción exacta es “hace crecer arbustos de fuego, pero no me gustó ese símil) 6m alrededor del jugador por 12 segundos, una vez afectados los enemigos obtendrán 32 de daño por golpe durante 12 segundos. (Lvl 8 – 3 Sp)
Lvl 2 – (Cortina de fuego) Magia que crea un círculo de fuego 8m alrededor del jugador por 12 segundos, una vez afectados los enemigos, obtendrán 50 de daño por golpe durante 12 segundos. (Lvl 23 – 3 Sp)
Lvl 3 – (Pared de fuego) Magia que crea un círculo de fuego 10m alrededor del jugador por 12 segundos, una vez afectados los enemigos, obtendrán 80 de daño por golpe durante 12 segundos. (Lvl 33 – 4 Sp)


Montaña de rocas (AOE)
Buen hechizo AOE cuando estás comenzando, pero Terremoto y Picos de Tierra lo dejan de lado. Máxealo y luego lo eliminas con restat o sólo déjalo en lvl 1.
Lvl 1 – (Montaña de rocas) Tierra mágica que suelta una avalancha de 14m alrededor del objetivo. Su daño es equivalente al poder de ataque mágico del jugador por 69 y detiene al Mob por 1 segundo. (Lvl 8 – 3 Sp)
Lvl 2 – (Golpe de montaña) Tierra mágica que suelta una avalancha de 14m alrededor del objetivo. Su daño es equivalente al poder de ataque mágico del jugador por 181 y detiene al Mob por 2 segundos. (Lvl 23 – 3 Sp)
Lvl 3 – (Deslizamiento de montaña) Tierra mágica que suelta una avalancha de 14m alrededor del objetivo. Su daño es equivalente al poder de ataque mágico del jugador por 305 y detiene al Mob por 3 segundos. (Lvl 33 – 4 Sp)


Tormenta (AOE)
Hasta que obtengas Relámpago al lvl 21, este es tu más rápido hechizo AOE. Incluso con Relámpago y Turbulencia en tu arsenal, Tormenta es un Skill muy eficaz. Yo diría que el más usado debido a su calidad y rapidez de recarga. Máxearlo.
Lvl 1 – (Tormenta) Viento mágico que crea una tormenta a 14m alrededor del objetivo, ocupando el ataque mágico del jugador. (Lvl 8 – 3 Sp)
Lvl 2 – (Tormenta salvaje) Viento mágico que crea una tormenta a 14m alrededor del objetivo, ocupando el ataque mágico del jugador por 181. (Lvl 23 – 3 Sp)
Lvl 3 – (Tempestad) Viento mágico que crea una tormenta a 14m alrededor del objetivo, ocupando el ataque mágico del jugador por 305. (Lvl 33 – 4 Sp)


Golpe de resistencia
Este Skill sólo es útil si corres y golpeas a alguien con tu arma. A ese punto, probablemente estarías muerto. Omítelo.
Lvl 1 – Absorbe 474 SP de tu oponente con un 75% de efectividad. Se utiliza únicamente en ataques de cuerpo a cuerpo. (Lvl 13 – 3 Sp)
Lvl 2 – Absorbe 785 SP de tu oponente con un 75% de efectividad. Se utiliza únicamente en ataques de cuerpo a cuerpo. (Lvl 29 – 4 Sp)
Lvl 3 – Absorbe 1100 SP de tu oponente con un 75% de efectividad. Se utiliza únicamente en ataques de cuerpo a cuerpo. (Lvl 44 – 4 Sp)


Golpe Maná
Aunque el MP es tu sangre vital, el uso de este Skill requiere ataques físicos y como mago, quieres hacer daño desde lejos. Omítelo.
Lvl 1 – Skill que absorbe 700 MP de la herida de un oponente. Se utiliza únicamente en ataques de cuerpo a cuerpo. (Lvl 13 – 3 Sp)
Lvl 2 – Skill que absorbe 1500 MP de la herida de un oponente. Se utiliza únicamente en ataques de cuerpo a cuerpo. (Lvl 29 – 4 Sp)
Lvl 3 – Skill que absorbe 2000 MP de la herida de un oponente. Se utiliza únicamente en ataques de cuerpo a cuerpo. (Lvl 44 – 4 Sp)


Mantener perdición – (o apocalipsis)
Siempre me ha gustado este hechizo, incluso en niveles bajos. Este baja el HP del Mob mientras tú lo bombardeas con otros ataques. Máxealo si eres mago de REC o si quieres.
Lvl 1 – Magia que genera poco a poco heridas en el objetivo de 728 de daño durante 18 segundos. (Lvl 19 – 3 Sp)
Lvl 2 – Magia que genera poco a poco heridas en el objetivo de 1028 de daño durante 18 segundos. (Lvl 35 – 3 Sp)
Lvl 3 – Magia que genera poco a poco heridas en el objetivo de 2100 de daño durante 18 segundos. (Lvl 53 – 3 Sp)


Meteoro (AOE)
Como tu único ataque de fuego AOE, será particularmente útil contra Mobs de viento. Aunque con Removedor de atributos en lvl 2 queda totalmente obsoleto. Máxealo si quieres.
Lvl 1 – (Meteoro) Fuego mágico que arroja meteoros 10m alrededor del enemigo. Reparte el ataque mágico del jugador por 124 de daño y un daño total de 60 puntos en 12 segundos. (Lvl 21 – 4 Sp)
Lvl 2 – (Lluvia de meteoros) Fuego mágico que arroja meteoros 12m alrededor del enemigo. Reparte el ataque mágico del jugador por 200 de daño y un daño total de 100 puntos en 12 segundos. (Lvl 31 – 4 Sp)
Lvl 3 – (Golpe de meteoro) Fuego mágico que arroja meteoros 14m alrededor del enemigo. Reparte el ataque mágico del jugador por 302 de daño y un daño total de 152 puntos en 12 segundos. (Lvl 41 – 4 Sp)


Terremoto (AOE)
Buen ataque de tierra AOE para tener a mitad de nivel, hasta que las estacas de tierra lo dejan fuera. Causa más daño que Montaña de rocas pero consume más MP y el tiempo de conjuro es más largo. Tiene el mejor debuff de todos los ataques de tierra AOE. Máxealo si quieres.
Lvl 1 – (Terremoto) Magia de Tierra que crea un terremoto y reparte el daño mágico del jugador por 187 de daño. Esto afecta 10m alrededor del objetivo y lo detiene por 3 segundos. (Lvl 21 – 4 Sp)
Lvl 2 – (Movimiento sísmico) Magia de Tierra que crea un terremoto y reparte el daño mágico del jugador por 187 de daño. Esto afecta 10m alrededor del objetivo y lo detiene por 3 segundos. (Lvl 31 – 4 Sp)
Lvl 3 – (Revolución sísmica) Magia de Tierra que crea un terremoto y reparte el daño mágico del jugador por 187 de daño. Esto afecta 10m alrededor del objetivo y lo detiene por 3 segundos. (Lvl 41 – 4 Sp)


Relámpago (AOE)
No es un hechizo de conjuro. Este se une a Tormenta y Turbulencia en el top de los 3 hechizos más usados. Máxealo.
Lvl 1 – Magia de viento que crea relámpagos y reparte el daño del ataque mágico del jugador por 161 de daño. Esto afecta 10m alrededor del objetivo sin necesidad de conjurarlo. (Lvl 21 – 4 Sp)
Lvl 2 – Magia de viento que crea relámpagos y reparte el daño del ataque mágico del jugador por 277 de daño. Esto afecta 12m alrededor del objetivo sin necesidad de conjurarlo. (Lvl 31 – 4 Sp)
Lvl 3 – Magia de viento que crea relámpagos y reparte el daño del ataque mágico del jugador por 432 de daño. Esto afecta 14m alrededor del objetivo sin necesidad de conjurarlo. (Lvl 41 – 4 Sp)


Coro de flamas (HM +)
Fuego del infierno hace mejor daño, especialmente porque no se conjura. Omítelo.
Lvl 1 – Magia de fuego que reparte el daño mágico del jugador por 1101 de daño. (Lvl 38 – 4 Sp)
Lvl 2 – Magia de fuego que reparte el daño mágico del jugador por 1564 de daño. (Lvl 48 – 5 Sp)
Lvl 3 – Magia de fuego que reparte el daño mágico del jugador por 2108 de daño. (Lvl 58 – 5 Sp)


Coro de tierra (HM +)
Si tienes los puntos, obtenlo. Es el mejor de los tres coros que tienes para elegir. Máxealo (si es posible)
Lvl 1 – Magia de tierra que reparte el daño mágico del jugador por 1101 de daño. (Lvl 38 – 4 Sp)
Lvl 2 – Magia de tierra que reparte el daño mágico del jugador por 1564 de daño. (Lvl 48 – 5 Sp)
Lvl 3 – Magia de tierra que reparte el daño mágico del jugador por 2108 de daño. (Lvl 58 – 5 Sp)


Coro de tempestad (HM +)
Tienes 3 hechizos de viento ya (4 para UMs), con rápido tiempo de conjuro. Omítelo.
Lvl 1 – Magia de viento que reparte el daño del ataque mágico del jugador por 1101 de daño. (Lvl 38 – 4 Sp)
Lvl 2 – Magia de viento que reparte el daño del ataque mágico del jugador por 1564 de daño. (Lvl 48 – 5 Sp)
Lvl 3 – Magia de viento que reparte el daño del ataque mágico del jugador por 2108 de daño. (Lvl 58 – 5 Sp)


–Especiales–


Hechizo de ayuda
Este incrementa tu ataque mágico y además regenera tu MP. Máxealo.
Lvl 1 – Buff de alianza que incrementa el ataque mágico por 15, de los miembros que estén a 100m alrededor del jugador. 1% del MP total será regenerado cada 3 segundos. (Lvl 7 – 2 Sp)
Lvl 2 – Buff de alianza que incrementa el ataque mágico por 40, de los miembros que estén a 100m alrededor del jugador. 2% del MP total será regenerado cada 3 segundos. (Lvl 39 – 3 Sp)
Lvl 3 – Buff de alianza que incrementa el ataque mágico por 80, de los miembros que estén a 100m alrededor del jugador. 3% del MP total será regenerado cada 3 segundos. (Lvl 54 – 4 Sp)


Removedor de atributos
Te permite remover el elemento de cualquier Mob (al principio es para un solo objetivo, luego es AOE) luego atácalos con tus hechizos de viento. Máxealo.
Lvl 1 – Remueve la defensa elemental de un objetivo durante 1 minuto con un 60 % de probabilidad. (Lvl 9 – 3 Sp)
Lvl 2 – (AOE) Remueve la defensa elemental de los enemigos que están a 10m del objetivo por 1 minuto con un 80% de probabilidad. (Lvl 43 – 5 Sp)


Motivo potencial
Esto salvará tu vida. Si tu HP decae hasta un %, todos los hechizos fríos serán desbloqueados por 1 minuto, lo que te permite hacer un spam de ellos, por ejemplo el de turbulencia. Máxealo.
Lvl 1 – Habilidad pasiva que borra el tiempo de recarga de magia que tome menos de 500 segundos cuando el HP decae a menos del 10%. (Lvl 17 – 1 Sp)
Lvl 2 – Habilidad pasiva que borra el tiempo de recarga de magia que tome menos de 500 segundos cuando el HP decae a menos del 17%. (Lvl 29 – 2 Sp)
Lvl 3 – Habilidad pasiva que borra el tiempo de recarga de magia que tome menos de 500 segundos cuando el HP decae a menos del 25%. (Lvl 50 – 3 Sp)


Distracción
Convierte todo tu SP en MP. Te da MP pero no SP para buffs. Pienso que no necesitas SP a menudo siendo mago, esto definitivamente será de ayuda cuando tus pociones se estén recargando, aunque nunca lo he usado. Máxealo.
Lvl 1 – Skill que toma todo el SP del jugador para convertirlo en 715 de MP (Lvl 18 – 3 Sp)
Lvl 2 – Skill que toma todo el SP del jugador para convertirlo en 1619 de MP (Lvl 37 – 4 Sp)
Lvl 3 – Skill que toma todo el SP del jugador para convertirlo en 2582 de MP (Lvl 57 – 5 Sp)


Asistente de salud
Este también salvará tu vida. Te dejará sin MP/SP antes de tomar tu HP. Máxealo hasta lvl 2, entonces podrás seguir usando tu SP para Buff.
Lvl 1 – Habilidad que consumirá primero tu SP y luego tu HP por el daño que reciba el jugador durante 1 minuto. (Lvl 18 – 4 Sp)
Lvl 2 – Habilidad que consumirá primero tu MP y luego tu HP por el daño que reciba el jugador durante 1 minuto. (Lvl 29 – 5 Sp)
Lvl 3 – Habilidad que consumirá primero tu MP, seguido por tu SP y luego tu HP por el daño que reciba el jugador durante 1 minuto. (Lvl 47 – 6 Sp)


Estacas de tierra (AOE)
Este hace más daño de todos los ataques de tierra AOE, pero su debuff no afecta a todos los Mobs. Incluso sin su debuff, puedo tranquilamente matar de forma rápida y eficaz. Máxealo.
Lvl 1 – Magia de tierra que planta estacas debajo de la tierra a 10m alrededor del objetivo. Reparte el daño de ataque mágico del jugador más 352 puntos de daño. Los objetivos afectados pierden el conocimiento durante 3 segundos. (Lvl 30 – 6 Sp)
Lvl 2 – Magia de tierra que planta estacas debajo de la tierra a 12m alrededor del objetivo. Reparte el daño de ataque mágico del jugador más 472 puntos de daño. Los objetivos afectados pierden el conocimiento durante 3 segundos. (Lvl 42 – 7 Sp)
Lvl 3 – Magia de tierra que planta estacas debajo de la tierra a 14m alrededor del objetivo. Reparte el daño de ataque mágico del jugador más 669 puntos de daño. Los objetivos afectados pierden el conocimiento durante 3 segundos. (Lvl 52 – 8 Sp)


Turbulencia (AOE)
Como conjuro instantáneo, este será uno de tus más poderosos hechizos de AOE. Máxealo.
Lvl 1 – Magia de viento que crea una turbulencia 10m alrededor del objetivo. Este instantáneamente reparte el daño mágico del jugador más 426 puntos de daño. (Lvl 30 – 6 Sp)
Lvl 2 – Magia de viento que crea una turbulencia 12m alrededor del objetivo. Este instantáneamente reparte el daño mágico del jugador más 700 puntos de daño. (Lvl 42 – 7 Sp)
Lvl 3 – Magia de viento que crea una turbulencia 13m alrededor del objetivo. Este instantáneamente reparte el daño mágico del jugador más 987 puntos de daño. (Lvl 52 – 8 Sp)


Confusión
Por el momento, este Skill sólo es útil en PvP. Omítelo.
Lvl 1 – Magia no elemental que coloca un área dentro de 10m del jugador en confusión y ataca con poder de ataque mágico básico más 315 puntos de daño. REC, DEX, WIS del objetivo afectado, se reducirán por 150 puntos durante 12 segundos. (Lvl 32 – 7 Sp)
Lvl 2 – Magia no elemental que coloca un área dentro de 14m del jugador en confusión y ataca con poder de ataque mágico básico más 546 puntos de daño. REC, DEX, WIS del objetivo afectado, se reducirán por 200 puntos durante 12 segundos. (Lvl 32 – 7 Sp)
Lvl 3 – Magia no elemental que coloca un área dentro de 18m del jugador en confusión y ataca con poder de ataque mágico básico más 735 puntos de daño. REC, DEX, WIS del objetivo afectado, se reducirán por 250 puntos durante 12 segundos. (Lvl 32 – 7 Sp)


Fuego del infierno
Este hechizo combina tu daño con el daño agregado, por lo que es como si usaras dos hechizos a la vez. Máxealo.
Lvl 1 – Magia de fuego que ataca a un oponente con el ataque mágico del jugador más 530 de daño, y reparte otro daño de 369 durante 18 segundos. (Lvl 34 – 6 Sp)
Lvl 2 – Magia de fuego que ataca a un oponente con el ataque mágico del jugador más 850 de daño, y reparte otro daño de 642 durante 18 segundos. (Lvl 45 – 7 Sp)
Lvl 3 – Magia de fuego que ataca a un oponente con el ataque mágico del jugador más 1178 de daño, y reparte otro daño de 954 durante 18 segundos. (Lvl 56 – 8 Sp)


Flite
Este Skill es realmente bueno al último nivel puesto que sólo requiere de un minuto, pero como puede ser curado entonces es un malgaste de puntos. Omítelo.
Lvl 1 – (Flite) Magia que mata al oponente después de 5 minutos. (Lvl 36 – 5 Sp)
Lvl 2 – (Crisis) Magia que mata al oponente después de 3 minutos. (Lvl 47 – 6 Sp)
Lvl 3 – (Destino) Magia que mata al oponente después de 1 minutos. (Lvl 57 – 7 Sp)


Siembra y cosecha (HM+)
Este Skill consume toda tu MP dejándote indefenso, especialmente si no tienes pociones. Omítelo.
Lvl 1 – Hiere al objetivo 3 veces la potencia de ataque mágico del jugador por usar todo su MP. El efecto es limitado para algunos Mobs. (Lvl 49 – 8 Sp)
Lvl 2 – Hiere al objetivo 4 veces la potencia de ataque mágico del jugador por usar todo su MP. El efecto es limitado para algunos Mobs. (Lvl 59 – 9 Sp)


–Modo Máximo–


Némesis
A pesar de que no tiene el 100% de posibilidad, al 85%, tiene más aciertos que fallos. Sin tiempo de conjuro y casi 2k de daño en su fase final, tomará una porción de la salud de tu oponente. Máxealo.
Lvl 1 – Reparte 277 de daño con un 85% de posibilidad de acierto. (Lvl 11 – 4 Sp)
Lvl 2 – Reparte 866 de daño con un 85% de posibilidad de acierto. (Lvl 32 – 5 Sp)
Lvl 3 – Reparte 1936 de daño con un 85% de posibilidad de acierto. (Lvl 55 – 5 Sp)


Aliento de Kamain
Antes era sólo una habilidad para los UM, ahora los HM pueden obtenerlo. El pequeño rango combinado con menos de la mitad del daño disminuye el valor de este Skill. Máxealo si quieres.
Lvl 1 – (HM) Magia que reduce el HP máximo de los Mobs dentro de 8m del objetivo por 43%. Este efecto es limitado para algunos Mobs. (Lvl 60)
Lvl 2 – (UM) Magia que reduce el HP máximo de los Mobs dentro de 15m del objetivo por 87%. Este efecto es limitado para algunos Mobs. (Lvl 60)


–Skills del EP4–


Descarga de flamas (UM)
Este hechizo es similar a Fuego del infierno. Máxealo si quieres.
Lvl 1 – Reparte 551 de daño extra más tu poder de ataque mágico al instante en compañía de un poderoso fuego mágico y un daño adicional de 236 cada 3 segundos durante 21 segundos. Cuenta con un menor alcance en comparación a otros hechizos. (Lvl 35 – 5 Sp)
Lvl 2 – Reparte 918 de daño extra más tu poder de ataque mágico al instante en compañía de un poderoso fuego mágico y un daño adicional de 393 cada 3 segundos durante 21 segundos. Cuenta con un menor alcance en comparación a otros hechizos. (Lvl 55 – 4 Sp)


Descarga de viento (UM)
Sip, otro Skill de viento para agregar a tu arsenal. Máxealo si quieres.
Lvl 1 – Reparte 414 de daño extra más tu poder de ataque mágico al instante en compañía de un poderoso viento mágico que reduce drásticamente la velocidad de ataque durante 10 segundos. Cuenta con un menor alcance en comparación a otros hechizos. (Lvl 35 – 5 Sp)
Lvl 2 – Reparte 690 de daño extra más tu poder de ataque mágico al instante en compañía de un poderoso viento mágico que reduce drásticamente la velocidad de ataque durante 15 segundos. Cuenta con un menor alcance en comparación a otros hechizos. (Lvl 55 – 4 Sp)


Descarga de tierra (UM)
Este es como Terremoto, sólo que sin el efecto AOE. Máxealo si quieres.
Lvl 1 – Reparte 289 de daño extra más tu poder de ataque mágico al instante en compañía de una poderosa magia de tierra que detiene al objetivo durante 2 segundos. Cuenta con un menor alcance en comparación a otros hechizos. (Lvl 35 – 5 Sp)
Lvl 2 – Reparte 459 de daño extra más tu poder de ataque mágico al instante en compañía de una poderosa magia de tierra que detiene al objetivo durante 3 segundos. Cuenta con un menor alcance en comparación a otros hechizos. (Lvl 55 – 4 Sp)


Báculo Maseuteori
Te provee de velocidad al conjurar tus hechizos. Máxealo.
Lvl 1 – Te provee de velocidad al conjurar hechizos mientras usas un báculo. (Lvl 25 – 6 Sp)


Evasión
Supongo que el mejor uso que tiene es en PvP cuando tienes que salir corriendo, pero como es gratis no afecta. Máxealo si quieres. – Sólo para la Alianza de la luz –
Lvl 1 – Sacrificas tu SP y MP para evadir los ataques físicos y a distancia por 90% durante 10 segundos. (Lvl 1 – 0 Sp)
Lvl 2 – Sacrificas tu SP y MP para evadir los ataques físicos y a distancia por 180% durante 20 segundos. (Lvl 20 – 0 Sp)
Lvl 3 – Sacrificas tu SP y MP para evadir los ataques físicos y a distancia por 240% durante 30 segundos. (Lvl 40 – 0 Sp)


Portal a la ciudad
Te transporta a la ciudad más cercana. /town aún funciona, de cualquier forma tienes que esperar 10 segundos mientras que al lvl 3 son sólo 8, además es gratis. Máxealo.
Lvl 1 – Te transporta a la ciudad más cercana en 10 segundos. (Lvl 1 – 0 Sp)
Lvl 2 – Te transporta a la ciudad más cercana en 9 segundos. (Lvl 20 – 0 Sp)
Lvl 3 – Te transporta a la ciudad más cercana en 8 segundos. (Lvl 40 – 0 Sp)


–Cambios en los Skills del EP4–

- Aliento de Kamain- Lvl 1 está ahora disponible para HM, además su AOE fue degradado a 8m y únicamente reduce el 43% del HP del oponente.
- Coro de flamas/tierra/tempestad – El tiempo de recarga disminuyó de 300 a 45 segundos.
- Distracción – El tiempo de recarga disminuyó de 600 a 300 segundos.
- Confusión – El tiempo de conjuración disminuyó de 3 a 1,5 segundos.


Colores de los monstruos
A medida que vayas a diferentes lugares a entrenar, los Mobs tendrán niveles. Estos niveles se muestran a través del color de sus nombres.

- Blanco: Muchos niveles por debajo del tuyo, no te darán experiencia al matarlos.

- Azul claro: Varios niveles por debajo del tuyo, recibirás poca experiencia al matarlos.

- Azul oscuro: Razonablemente fácil de matar, recibirás una experiencia semi-buena al matarlos.

- Verde: Este Mob está por tu mismo nivel, estos serán fáciles de matar y te darán buena exp.

- Amarillo: Estos son 2 – 3 niveles por encima del tuyo, recibirás buena exp. Son los mejores Mobs para HM/UM.

- Naranja: Estos son 4 – 5 niveles por encima del tuyo, son difíciles de matar pero te darán mejor exp que los amarillos.

- Rojos: Estos son 5 – 6 niveles por encima del tuyo, aun cuando tengas un excelente arsenal, tendrás dificultades para matarlos, aún más si son elementales y no tienes Removedor de atributos. Excelente experiencia si logras matarlo.

- Púrpura: Estos son literalmente imposibles de matar, y más si son elementales. Sin embargo, si lo logras, recibirás una increíble experiencia.

- Gris: Jamás te preocupes por estos. Ellos están muy por encima de tu nivel, podrían matarte con solo mirarte. Incluso si logras matarlos no recibirás exp.

–Elementos–

Así como en el mundo real, en Shaiya también tenemos cuatro elementos. Cada uno es fuerte y débil ante otro elemento. La línea de fuerza/debilidad es Fuego > Viento > Tierra > Agua > Fuego.

Cuando le das click a un Mob para atacarlo, su nombre, elemento y vida te aparecerán en la barra de objetivo como:



No tiene elemento
Al no tener elemento puedes atacarlo con cualquier hechizo porque es indiferente.

Tierra
Este elemento es fuerte contra Mobs de agua, pero débil contra viento.

Fuego
Este elemento es fuerte contra Mobs de viento, pero débil contra agua.

Agua
Este elemento es fuerte contra Mobs de fuego, pero débil contra tierra.

Viento
Este elemento es fuerte contra Mobs de tierra, pero débil contra fuego.

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Mensaje  Yonas Mar Dic 07, 2010 2:06 am

muy buen aporte nicooo...........

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Mensaje  Invitado Miér Dic 08, 2010 2:04 pm

MWUAJAJAJAJJAJAJAJ SOY EL MEJOR JEJEJEJE

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Mensaje  Yonas Miér Dic 08, 2010 2:53 pm

seee seguro brad pitt

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Mensaje  payasita87 Miér Dic 08, 2010 4:01 pm

NICO126 escribió:
MWUAJAJAJAJJAJAJAJ SOY EL MEJOR JEJEJEJE

jajajja lindo amor buen aporte besitos^^
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